Aplikacje - kreacja i edukacja

2016-12-04

Przedmiotem warsztatów były zarówno aplikacje dostępne w wersji  na komputer, jak i te dostępne na urządzeniach mobilnych. Pierwszą aplikacją, która się zajęliśmy był Popplet. Jest to program, w którym tworzy się własne mapy myśli. Dostaliśmy zadanie utworzenia takiej mapy na temat: „Nowe technologii w kinie". Wszyscy wykonaliśmy to zadanie sprawnie i przekonaliśmy się, że ta witryna może być przez nas wykorzystywana
na co dzień w szkole. Szczególnie przydatna będzie do stosowania powtórzeń z epok literackich czy  historycznych. Aby rozpocząć pracę nad kolejnymi aplikacji musieliśmy poznać pewna stronę internetową. Pixabay to darmowy portal ze zdjęciami, które są w 100% legalne i które możemy dowolnie pobierać bez naruszenia praw autorskich, co wiąże się z licencjami Creative Commons.

Kolejną częścią naszych warsztatów było samodzielne stworzenie komiksu,
bez pomocy ołówka. Na nasze telefony pobraliśmy aplikację Pstryk Komiks,
a już po krótkim czasie cieszyliśmy się kadrami komiksowymi na zadany temat. Choć usterką tej aplikacji jest brak możliwości bezpłatnego scalenia wszystkich scen w jeden spójny komiks, to i tak poradziliśmy sobie, stosując inny program Pixrl.com, gdzie połączyliśmy elementy w całość. Ta aplikacja daje znakomite możliwości powtarzania lektur, wybierania z nich i interpretowania najważniejszych scen. Daje możliwość myślenia nie tyle literackiego, co filmowego - obrazami.

Następną, wyjątkowo zabawną częścią spotkania, było tworzenie mema na stronie generator.memy.pl. Po pobraniu grafiki z legalnego źródła, które poznaliśmy wcześniej, stworzyliśmy własnego mema. Nasza kreatywność przerosła nawet nasze oczekiwania. Okazało się, że memy mogą być także zabawnym sposobem komentowania nawet poważnej problematyki lektur. Zajęliśmy się także pracą nad kodami QR. Są to kody pozwalające na przekierowanie do innych danych, np. zdjęć, plików czy tekstu. Chodź wyglądają na trudne do zrozumienia, okazały się zaskakująco łatwe . Po wejściu na stronę qr-online.pl każdy z nas miał możliwość stworzenia własnego QR kodu. Ta aplikacja będzie przez nas wykorzystywana z kolei przy organizacji kolejnej edycji miejskiej gry filmowej.

Niezwykle ciekawą dla większości uczestników okazała się aplikacja Aurasma,
której zadaniem jest tworzenie rozszerzonej rzeczywistości. Po krótkim omówieniu
 przykładów jej działania, byliśmy nawet świadkami stworzenia jednego projektu z naszym udziałem. To aplikacja wykorzystywana bardzo często w muzeach do pogłębiania wiedzy o eksponatach. Następną aplikacją, która ma niebywałe zastosowanie praktyczne, jest Piktochart. Witryna ta pozwala tworzyć własne materiały informacyjne takie jak plakaty, broszury czy choćby ulotki. Naszym zadaniem było stworzenie plakatu zachęcającego do oglądania filmów przy użyciu tej właśnie aplikacji, a efektami pracy zaskoczona była nawet wykładowczyni.  

Montaż filmów wydaje się być zagadnieniem bardzo skomplikowanym,
w szczególności, gdy nie połknęliśmy informatycznego bakcyla, ale i na to jest sposób,
z którym mieliśmy okazję obcować – Magisto. Wystarczy dodać materiały, wybrać oprawę
i już za kilka chwil mamy gotowy, porządnie zmontowany film. Tak właśnie w krótkim czasie stworzyliśmy filmik o początkach działań w kinie braci Lumière. Jednym z kolejnych punktów tych warsztatów, było bardzo szybkie i proste stworzenie gifa. Jest to możliwe dzięki aplikacji Legend, która z dowolnych zdjęć i po dodaniu tekstu tworzy gif, o dowolnej tematyce, np.  życzenia świąteczne czy urodzinowe.

Aby dobrze wypaść na Olimpiadzie Wiedzy o Filmie i Komunikacji Społecznej, uczyliśmy się , czym jest Fotokast. Na przykładach dwóch, zupełnie różnych fotokastów, mieliśmy okazję poznać, jak stworzyć profesjonalną  prezentację tego rodzaju. Ponadto prowadząca warsztaty, zachęciła nas do użycia także kilku innych aplikacji, np. Geocaching, Vine czy Thingling oraz poleciła książkę własnego autorstwa „Appetyt na applikacje”, które także możemy wykorzystywać w szkole.

Na zakończenie warsztatów każdy opowiedział swoje wrażenia odnośnie poznanych aplikacji. Wszyscy byli zgodni co do tego, że możliwości, które nam przedstawiono, zostaną przez nas użyte w edukacji. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem praktycznego wymiaru tego spotkania, zwłaszcza, że tego typu technologie stają się zjawiskiem powszechnym w dzisiejszym świecie, a szkoła nie zawsze nadąża za nowinkami. Tym razem to my podążaliśmy za szkołą.

 

Kinga Zbroszczyk, IALO